Система Twisted Terra является аналогом прочих настольных ролевых игр.
Подразумевает наличие нескольких игроков и мастера, в помощь которому и
написан данный текст.
Основные черты:
• классы практически отсутствуют. (Однако существует набор базовых
архетипов, которые влияют на стартовые характеристики и некоторые
особенности ведения боя и предрасположенности Знаков.)
• простое конструирование своего персонажа. (Для начала игры требуется не много времени.)
• свобода действий. (Любой персонаж обладает набором предпочтительных
для него возможностей, но может совершать и другие действия, даже
совершенствуясь в них.)
• отсутствие абсолютных мировоззрений. (Отношение персонажей друг к
другу во многом определяется их Знаками Зодиака. По сути каждый Знак -
это свое мировоззрение.)
• утилитарность. (Основная часть способностей и возможностей
заключена в предметах. Некоторые из них могут быть выучены персонажем.)
• разнообразие. (Приключение может совмещать несколько сеттингов.)
• дуализм. (Механика игры за персонажей отличается от механики игры за монстров.)
Сеттинг
Одна из возможных концепций Twisted Terra (Первая Теория Шпиля):
В некий мир, именуемый Терра, врезался летящий сквозь вселенные
ковчег-скиталец Шпиль. Терра – мир примерно напоминающий Землю, в
отличие от Шпиля, который являет собой гигантскую колонну состоящую из
нагромождения различных миров и измерений. После столкновения этих двух
миров, в месте их соприкосновения возникает Бездна, в которой и
происходят основные приключения.
Стандартная завязка для первой игры: персонажи живут в каком-то мире,
который является одним из пластов Шпиля. Приключение может проходить
внутри только этого мира, либо выходить за рамки – другие слои.
Стартовый мир может быть любым.
Сюжетная завязка для игры: группа персонажей является агентами
корпорации Альфа, сформированной на Терре и занимающейся внедрением в
Бездну с целью изучения Бездны и Шпиля. Приключение начинается с того
что персонажи прилетают в первый мир Бездны (возможно частично потеряв
память).
Немного о Бездне:
Она представляет собой скопление небольших связанных между собой
областей из разнообразных миров. Каждая область чаще всего это кусочек
какого-то из миров Шпиля, либо участок Терры, может быть смещенным по
времени. Может так же являть собой некую смесь, например участок Терры
(читай Земли), но населенный не людьми. Тоесть существуют области
представляющий собой Терру с вкраплениями Шпиля или Шпиль с вкраплениями
Терры.
Для персонажей каждая область Бездны выглядит как кусок какого-то
большого мира, но ограниченный некой преградой. Им кажется что они
находятся внутри сферы с участком мира. Преодолеть преграду можно найдя
ключ от мира внутри данного участка, ключом может быть все что угодно. Однако таким образом можно лишь выбраться в Бездну из такого мирка. (Преграда совершенно не чувствуется местными обитателями, только персонажи уже попавшие сюда извне сталкиваются с такой проблемой. По сути области Бездны дублируют полноценные Миры Шпиля и Терры, тоесть возможно существует целый Мир ,участок которого скопирован Бездной без изменений. Порталы встречающиеся в Бездне ведут как в области бездны, так и в Миры Шпиля. А вот как попасть на Терру обычно не знает никто, да и не известно возможно ли попасть на реальную Терру, а не на одно из ее отражений.) Снаружи миры представляют собой
небольшие сферы, соединенные дорожками из висящих осколков камня,
стекла, металла и т.д. Это и есть Бездна.
Некоторые из сфер ведут не в отдельные области, а являются порталами в
один из миров-слоев Шпиля. Причем внутри себя слои Шпиля имеют
собственные точки соприкосновения, и между ними возможны иные формы
перехода, минуя Бездну. Правда они не всегда очевидны и легкодоступны.
Возможно есть какой-то путь возвращения на Терру, это один из способов замотивировать персонажей, создать интригу в сюжете.
Таким образом различные участки Бездны и миры Шпиля могут сочетать в
себе любые времена и концепции, ограничения по сеттингам нет – все они
могут мирно сосуществовать рядом.
Соответственно названия предметов, магии, вещей и пр. остаются
одинаковыми и не меняются в зависимости от эпохи, как например в других
системах. Потому что само понятие деления на эпохи, в обычном понимании,
здесь отсутствует. В Twisted Terra невозможна ситуация когда,
например, вооружение персонажей не отвечает времени/окружению/уровню
прогресса, так как такая цель совершенно не преследуется. Наоборот, это
должно восприниматься естественно. Можно считать это одной из аксиом
Twisted Terra: нужно отбросить привычные представления, как, например, о
фэнтэзи как о простом средневековье. (Если мастер всетаки считает
нужным придерживаться более канонического представления, то внешний вид
предмета может меняться в разных мирах.)
Эпохами применительно к Twisted Terra можно считать следующие события:
Формирование Шпиля (интересная эпоха, но сложная тем что вкраплений
земного в ней по возможности должно стремиться к 0.), Терра до
столкновения (только как описание событий перед столкновением, какая-то
из стандартных земных эпох. Не рекомендуется для приключений в виду
банальности и потребности в некоторой адаптации системы в угоду
реализму.), Взаимопроникновение после столкновения (основная
рекомендуемая эпоха – Шпиль через Бездну обретает слои напоминающие
Терру), События будущего (благодатная тема для различных импровизаций и
трактовок).
Касательно переноса других существующих сеттингов в Twisted Terra: это
только приветствуется, и собственно с такой целью и было задумано. Как
правило сеттинг вживляется как один из пластов Шпиля, и на усмотрение
мастера игроки могут иметь доступ ко всему этому миру, его части или
какой-то его вариации.
Основной конфликт в Twisted Terra идет между Агентами Терры,
Порождениями Шпиля и Архитекторатом. Агенты Терры – люди проникшие
внутрь Бездны или в Шпиль, их основная задача – разрушение Шпиля и
Бездны, возврат на Терру. Им противостоят Порождения Шпиля – особые люди
и нелюди появившиеся в Бездне, они стремятся уничтожить Агентов и
Терру. Особняком стоит третья сторона – Архитекторат Шпиля, состоящий из
Архитектора и Конструкторов – могущественных существ преследующих свои
задачи. Данный основной конфликт являет собой основу глобального сеттинга игры по трактовке Первой Теории Шпиля. Другие Теории могут кардинально отличаться, и иметь любые свои локальные правила.
Теории
В Twisted Terra предусмотрены так называемые Теории. Теорией считается одна из концепций возникновения глобального сеттинга Twisted Terra. Каждая Теория включает в себя описание каких-то конкретных персонажей, миров, событий, историй в едином цельном виде, стараясь не противоречить самой себе. Мастер, создавая новую игру может сам придерживаться какой-то своей Теории, либо использовать одну из существующих Теорий, либо смешать места, персонажей и истории разных Теорий как ему угодно.
Используя Теории их можно дополнять и расширять. Одной единственно верной Теории не существует, он все имеют право быть, поэтому их можно свободно смешивать друг с другом составляя именно свою уникальную игровую сессию.
По итогам игровой сессии может быть написана летопись, описывающая приключения персонажей. Впоследствии элементы летописи заносятся в одну из Теорий, либо создается новая.
Расширяемость
Помимо основной системы Twisted Terra, предусмотрено использование
дополнительных правил, с целью увеличения интересности игры, либо более
точной проработки каких-то действий. В начале игры мастер должен
определить будет ли он использовать какие-то из них. Возможно и обычное
использование простеньких поправок, «домашних правил» (home rule), либо
собственные расширения. В любом случае рекомендуется представлять
игрокам перечень использованных расширений и по возможности список
поправок.
Импорт контента из других систем: можно привносить в Twisted Terra
списки заклинаний (навыков, предметов, артефактов) из других систем. Для
заклинаний нужно составить таблицу соответствий (дистанций, уронов,
магических школ, времени применения, цене применения), придумать предмет
в котором заключено данное заклинание и выучивается ли оно.
Ниже приведено одно из расширений для игры:
«Система скрытых способностей» (ССС) :
Вход в Бездну персонажами Терры не прошел бесследно, они получают 2
скрытые способности (Способность Альфа, Способность Бета), либо одну
способность, если сложно отслеживать две. Одна из них активируемая,
другая пассивная. Активируемая способность применяется персонажем по
желанию, пассивная случается сама собой и в основном отдана на откуп
мастеру. Персонажи могут сразу знать о своих способностях, узнавать о
них в процессе игрового взаимодействия, узнавать о них через какой-то
внутриигровой источник.
(Эта система может применяться и для персонажей не с Терры, в том случае
когда они проходят через Бездну и попадают в мир отличающийся от
родного.)
Рекомендуемый базовый набор:
1. А – Чтение мыслей, Б – Проклинающее прикосновение.
2. А – Полет с шумом, Б – Предвидение.
3. А – Гипноз, Б – Регенерация.
4. А – Лечение трением, Б – Перемотка времени.
5. А – Опасная остановка времени, Б – Исцеляющее оружие.
6. А – Свет трением, Б – Случайная телепортация.
7. А – Взрывные письмена, Б – Воспламеняющее прикосновение.
8. А – Трансформация стихий, Б – Прикосновение антимагии.
Активируемые:
Чтение мыслей – мысли любого существа персонаж воспринимает как понятную
ему речь, видеть существо не обязательно, но персонаж не может
определить в каком направлении находится существо лишь улавливая его
мысли. Расстояние ограничено тем радиусом в котором персонаж услышал бы
нормальную обычную речь, в отсутствие всяческих препятствий.
Полет с шумом – персонаж умеет летать со скоростью как если бы он ходил и
переносить с собой до двух других персонажей. Летая он издает скрежет и
шум, который каждую минуту усиливается. Больше 20 минут полета создают
настолько сильный шум, что персонаж не может сосредоточится на
способности и она не работает. Прерванный 5-минутный и более полет
требует отдыха минимум в 3 минуты.
Гипноз – позволяет контролировать (проверка по Деве) либо расположить к
себе (проверка по Весам) практически любое существо. Стандартное боевое
применение – заставить врага пропустить ход.
Лечение трением – персонаж может лечить существ или других персонажей,
втирая лечебную энергию руками. Стандартное боевое применение – вылечить
d6*на уровень лекаря повреждений.
Опасная остановка времени – персонаж по желанию может останавливать
время и совершать какие-то действия. Проверка по Разуму (6. на 8 и выше
– в действие способности включаются все союзники в поле зрения). В
таком состоянии можно пребывать недолго, через 1 минуту начнет
стремительно утекать здоровье и повторный вход в такое состояние станет
невозможным на час. Стандартное боевое применение – ударить два раза в
свой ход.
Свет трением – персонаж умеет натирать любые неживые поверхности и они излучают яркий свет в течение 1 дня.
Взрывные письмена – персонаж умеет писать руны которые взрываются при
прочтении, либо детонируют от сильного удара по ним. Стандартное боевое
применение – кинуть листок с рунами, он действует как бомба на квадрат
из 4-х клеток в радиусе 5. наносит d6*на уровень персонажа повреждений
огнем каждому на этих клетках.
Трансформация стихий – персонаж умеет превращать небольшой участок
окружающего его вещества в другое. Результат не всегда предсказуем.
Пассивные:
Проклинающее прикосновение – все кого персонаж касается подвергаются
воздействию какого-то проклятия на усмотрение мастера. Проверка по
Скорпиону(6 + уровень Льва жертвы).
Предвидение – то что персонаж говорит имеет большую вероятность
произойти, мастеру следует учитывать сказанные этим персонажем слова и
обыгрывать это как моменты предвидения.
Регенерация – персонаж практически нельзя убить, он полностью регенерирует. Однако регенерация происходит только вне боя.
Перемотка времени – попавший в критическую ситуацию персонаж входит в
особое состояние и отматывает время к более благоприятному моменту.
Инструмент для мастера позволяющий спасать игроков в критической
ситуации.
Исцеляющее оружие – любое оружие которого персонаж касается начинает
исцелять вместо нанесения повреждений. Не действует на безоружную атаку
персонажа.
Случайная телепортация – персонаж может внезапно переместиться в
пространстве на некоторое расстояние (до 10 километров). Не
контролируется персонажем, используется мастером в собственных целях.
Воспламеняющее прикосновение – персонаж касанием нагревает предметы,
через 30 секунд неживой предмет поджигается. Живые объекты
воспламеняются через минуту.
Прикосновение антимагии – персонаж блокирует любую магию прикосновением,
в том числе и любые остальные способности из этого списка. При
неожиданных действиях – например остановить летящий фаерболл,
дополнительно требует броска Ловкости (6 минимум).
(Примечание для касаний – ношение перчаток позволяет блокировать свои
касательные способности, тоесть контролировать их применение.)
Игроки бросают D8 и мастер определяет набор способностей для каждого.
Персонажам сообщается сразу что они умеют, либо они выясняют это уже в
процессе игры, этот вариант предпочтительнее, так как мы говорим о
скрытых способностях. Мастеру остается отслеживать влияние способностей
на игровые взаимодействия.
Отыгрыш
В Twisted Terra персонаж не обязан отыгрывать какую-то определенную
роль, но получать уровни своего Знака он должен с учетом отыгрыша.
Да, можно
бить монстров как в классических ролевых системах, но не каждый Знак от
этого растет, да и растет по разному – например Стрелец обязан бить
врагов дистанционно, а Лев не терпит неудач.
С другой стороны персонаж хорошо проявивший себя, с точки зрения
Мастера, даже не в своем деле – имеет шанс повысить Очки Умения в том
Знаке, который этому делу соответствует, ему будут лучше удаваться не
типичные для его основного Знака действия, что позволит лучше отразить
уникальность персонажа.
Зарабатываемый игроками опыт не позволяет игрокам самостоятельно
поднимать Уровни Знака, либо покупать Очки Умений в других знаках. В
дальнейшем, всякий раз когда Мастер считает, что некое действие
персонажа, либо его многократные действия были успешно персонажем
сыграны и должны быть награждены, то он выдает персонажу новый Уровень
Знака, если персонаж соответствовал заложенной в Знаке концепции, либо
повышает Очки Умений в том Знаке в котором персонаж себя проявил. Кроме
того Мастер в некоторых ситуациях может посчитать возможным выдать
персонажу свободные Очки Умений, распределяемые персонажем как угодно,
кроме как в свой Знак.
Для упрощения игровой системы (привет манчкины), Мастер может
использовать Персональное Повышение Уровня, это означает, что персонажи
смогут покупать Уровни в своем Знаке и в других за определенное
количество Опыта. В таком случае Мастер выдает не Уровни, а некоторое
количество Опыта персонажам за отыгрывание ими роли и может по желанию
блокировать возможность роста в Знаке если персонаж вообще никак не
соответствовал роли.
Не игровые персонажи
Мастер создает управляемые им не игровые персонажи для помощи или
противодействия игровым персонажам. Не игровые персонажи имеют 3 ярко
выраженных типа:
• Упрощенный.
• Полноценный.
• Боевой.
Упрощенный – персонаж с минимумом характеристик (Имя, Уровень Знака, Группа Крови), не слишком важный в приключении.
Полноценный – персонаж по проработке приближенный к обычному персонажу, с указанием большого числа параметров и способностей.
Боевой – как упрощенный персонаж, но поведение его в бою описано по модели монстра.
Монстры
В Twisted Terra враждебно настроенные существа (монстры) имеют свою
собственную модель поведения в бою, отличающуюся от механики игры за
персонажа. Каждое существо обладает типом и знаком, основными
показателями, атакой и приемами – способностями либо магией. Мастер
кидает двадцатигранный кубик в ход существа и определяет прием который
существо должно произвести, если же по каким-то причинам совершить это
действие невозможно, то существо проводит обычную атаку, если и это не
возможно то пропускает ход.
Одухотворенные монстры – отдельный класс существ, которые могут либо
копировать модель полноценного персонажа, либо модель монстра, но со
способностями применяемыми по усмотрению Мастера.
Проверки
Бывают простые (по четырем основным характеристикам)
и особые (по Знаку Зодиака).
Большая часть игромеханики должна регулироваться простыми проверками.
Игрок подает заявку на действие и Мастер определяет одну из
характеристик, подходящую по классу решаемой задачи. Например понять
написанное в книге поможет Разум, а удачно перепрыгнуть пропасть -
Ловкость. После этого игрок кидает D6 и прибавляет к броску число своей
характеристики. Получившийся результат должен быть равен или превзойти
сложность задачи установленную Мастером.
Примерные сложности: 1-4 обычное повседневное действие, 5-9 не простое
действие, 10-18 сложное действие, 19 и выше - фантастически сложное
действие.
Игроку так же на усмотрение Мастера могут мешать или наоборот помогать
какие-то условия, соответственно сложность задачи увеличится или
уменьшится.
В особых случаях, которые практически всегда прописаны (например,
применение особой способности) – игрок должен совершить особую проверку.
См. Книгу Игрока. Мастер может так же сам назначить такую проверку в
нестандартном случае.
НАЧАЛО ИГРЫ
Стартовый набор для 1 уровня
В начале игры каждый персонаж определяет:
Группу Крови (желательно броском кубика)
Резус
Знак
Высчитывает свои Ловкость, Разум, Тело и Интуицию.
Получает:
3 Очка Умений, которые надо распределить на любые другие Знаки (обычно находящиеся не далеко от основного Знака персонажа с той стороны Зодиакального круга, которую определяет Резус).
200 ЗМ на экипировку 1 уровня
1 любое оружие первого уровня.
Для игры понадобятся: Кубик D4 (урон, определение группы крови, расчет фазы синхронизации, криты и промахи, расчет D2) Кубик D6 (урон, проверки, инициатива и расчет D2, D3) Кубик D10 (урон, расчет процентов) Кубик D20 (определение поведения монстров и Эйдолонов)
вместо кубиков может использоваться генератор дайсов или процентов
Листы персонажа по количеству игроков, простые карандаши для пометок Разлинованное в клетку поле боя, набор фигурок или жетонов отмечающих игроков и врагов для моделирования боевых столкновений.
вместо клеток можно использовать и гексагональное поле, в таком случае отменяется правило 1 диагональной клетки для расчета радиусов.
Помимо всего прочего Мастер должен огласить игрокам, какие расширения он использует в игровой сессии.